home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Games Collection 1 / software vault.zip / software vault / CDR08 / BREHINT2.ZIP / BRE_HINT.TXT
Text File  |  1993-07-27  |  25KB  |  486 lines

  1.  
  2.  
  3.                   Hints and Tips for Barren Realms Elite
  4.  
  5.                                    -or-
  6.  
  7.              The Anarchist's Guide to Destruction and Mayhem
  8.  
  9.                              By Crystal Palace
  10.  
  11.  Version 2
  12.  
  13.  UPDATED 7-27-93: I originally wrote this file for the locals here in
  14.  Reno NV. I uploaded it to the systems that play in our league, and
  15.  about three weeks later, the sysop of Heavy Metal International informed
  16.  me at a BRE Mupt that there had been over 300 FREQ's and long-distance
  17.  logins for my file. I had NO idea that this would happen. The file as
  18.  I wrote it assumed the reader was familiar with what had been happening
  19.  in our own BRE Net. At any rate, with the popularity of this file, and
  20.  the fact that a reader in Canada would have NO idea what I was refering
  21.  to if I mentioned a local event, I've decided to update the file so that
  22.  anyone reading it could get the most out of it. Updates to Version 1
  23.  are prefaced by an *] symbol. If you have any questions, I can be reached
  24.  on the Solar Realms Echo (FidoNet) or you can contact me directly via
  25.  netmail at Heavy Metal International (702) 825-5357 Fido 1:213/840.
  26.  
  27. *] It all started when I became inundated with accusations of cheating
  28.  at the game. As anyone who has played the game long enough knows, there
  29.  really is no way to cheat in this game. Some of the players started
  30.  asking me "how do you do that" so rather than write the same thing to
  31.  half a dozen people, I wrote this file.
  32.  
  33.  At the request of Utopia, and others I'm going to put down here
  34.  exactly what I do to acheive, and then maintain a top-ranked realm.
  35.  Hopefully, this should wipe clear any doubts anyone may have about
  36.  the legitamacy of my empires. As of this writing, I'm the Planetary
  37.  Master of every single BBS in the Net. On Music Hall, everyone
  38.  knows me as Crystal Palace. I go by the following names on the
  39.  other systems:
  40.  
  41.  Mostly Windows : Crayola      (Both games)
  42.  Macster        : Dark Castle  (Game #1)
  43.                   Blackbird    (Game #2)
  44.  Poor Man's     : The Citadel  (Formerly ToonTown)
  45.  Music Hall     : Crystal Palace
  46.  
  47.  
  48.  At any rate, the primary reason for my success has been the constant
  49.  support of my teammates on Music Hall, and my own experience playing
  50.  Strategic Wargames. A lot of what you learn in these types of games
  51.  can be applied to ANY game, including BRE. Here comes lesson number
  52.  one. Learn and OBEY the following Cardinal Rules of Warfare:
  53.  
  54.   1. Never try to fight a two front war.
  55.   2. Know your options. (for gameing, know the rules)
  56.   3. Know what your forces can and cannot do.
  57.   4. Strategy is dictated by available tactics.
  58.   5. Never commit the bulk of your forces. (Maintain a reserve)
  59.   6. Know thy enemy.
  60.   7. Once commited to the offensive, STAY on the offensive.
  61.   8. Think.
  62.   9. Aggresivness is a force multiplier.
  63.  10. Greed kills.
  64.  11. Fear Works.
  65.  12. Destroy the enemy's ABILITY to wage war, not the enemy.
  66.  
  67. *] 13. Fight on your own terms.
  68.  
  69.  Ok, now. How is it my empires rocket to the top in such a short time?
  70.  Well, I've developed a systematic step-by-step approach to empire
  71.  development. Here we go...
  72.  
  73. *] NEW START-UP TACTIC!
  74.  -----------------------------------------------------------------
  75.  The lazy man's way to riches!
  76.  
  77.  This method takes quite a bit longer to work, but it's guaranteed to
  78.  bring you at LEAST 1000 regions ON YOUR VERY FIRST TURN!
  79.  
  80.  It only works when you are STARTING a new game. What you do is after
  81.  you've named your realm, QUIT. That's right. QUIT. What you're going
  82.  to do is keep logging in every day, and just checking your status.
  83.  What happens is, while your realm is sitting there with only 2 regions,
  84.  the game automaticlly gives you "gifts". A lot of times what you'll see
  85.  is that you've "stolen" 200,000 coins from the Emperor, or you've
  86.  received 3,000 tanks to aid your survival. Let this keep happening for
  87.  several days. What you're trying to accomplish is letting your resources
  88.  develope for several days until you have LOTS of cash, and a military
  89.  you can sell off. On your first turn, follow the tactics outlined below,
  90.  but also SELL any military that has been given you. 3,000 tanks will get
  91.  you something in the region of 1.5 MILLION coins. (If they're only selling
  92.  for 500 coins each, they usually sell for much higher than that.)
  93.  Since on your first turn, regions usually only cost about a thousand each,
  94.  you'll end up at the end of your FIRST turn with over 1,500 regions!
  95.  
  96.  Can't beat that now can you? Another tactic you can use is to INVEST the
  97.  cash you receive. Let's say you've been given a gift of 200,000 coins,
  98.  but you don't feel you have enough yet to start playing. Use the I-P
  99.  Ops menu (which costs you no turns) to visit the bank, and invest any
  100.  cash you have for 24 hours. (more if you want) Remember, every 1,000 coins
  101.  is worth another region. Investing 200,000 for 24 hours gets you 224,000
  102.  coins, or an extra 24 regions.
  103.  
  104.  I've been using this method on every new game I start, and I've averaged
  105.  over 2,000 regions per game on my first turn. It works, you just need
  106.  to be patient.
  107.  
  108.  -----------------------------------------------------------------
  109.  
  110.  Name your realm (REALLY?)
  111.  Don't worry about setting your industry's.
  112.  After the start-up, your first real decision gets made at
  113.  the Food Market. You start with 30,000 tons. You only need
  114.  1,000 tons during your first year, so sell 29,000 food.
  115.  
  116.  Do not get any loans from the bank yet... save that for later.
  117.  When you get to the Purchasing Menu, immediately hit * and get
  118.  into the System Menu. Set your tax rate to 5%. This guarantees
  119.  monstrous increases in your population, which you will exploit
  120.  later in the game. (With higher taxes of course, same thing Clinton's
  121.  doing. *HEH*)
  122.  
  123. *] Speaking of taxes, the highest amount you can set your tax rate to
  124.  is 39% without suffering a popular support loss. Be careful with this
  125.  though. People will LEAVE your realm, but eventually it will balance out.
  126.  You can use this tactic if your food supply is just barely feeding your
  127.  people and troops. Set your tax higher, lose some people, and you should
  128.  be able to feed them on your next turn. Eventually you'll stop losing
  129.  people, and start gaining them again. Be prepared to feed those people
  130.  when that happens.
  131.  
  132.  Ok, now, we're going to purchase as many regions as possible. Don't
  133.  worry about commanders, or your headquarters, or anything else. Those
  134.  can come later after you're established. However many regions you can
  135.  buy is solely dictated by how much cash you have. Let's pretend you
  136.  managed to hang onto 100,000 coins for your first turn, and regions
  137.  are going for around 1,000 each. You can buy 100 regions your first
  138.  turn out. This is how I would spend that cash..
  139.  
  140.    Coastal      : 52
  141.    River        : 10
  142.    Agricultural : 15
  143.    Desert       : 10 
  144.    Industrial   :  0
  145.    Urban        :  5
  146.    Mountain     : 10 (purchase 8, you already have two)
  147.  
  148.  You'll end up with 102 regions total. NEVER BUY INDUSTRIAL ON YOUR
  149.  FIRST TURN! At this stage in the game, you need every penny to purchase
  150.  more regions. Not to throw away feeding and equiping a useless military.
  151.  Coastal is the greatest for sheer cash production. Rivers run a close
  152.  second, but they kick over to food production every so often, so depending
  153.  on them as a primary cash source is too risky.
  154.  
  155. *] If you've followed the LAZY start up tactic, then I strongly suggest
  156.  that you DO buy industrial on your first turn. If you don't, regions
  157.  will be too expensive on your next turn to purchase them. Buy them while
  158.  you have the cash to do it.
  159.  
  160.  Now we get booring. You have four (or) more turns left. For the next three
  161.  turns do NOTHING. Buy NOTHING. Just let your cash build up. On your last
  162.  turn of the day is when you'll spend your money, and it's also when you
  163.  want to take out your first loan. Max out, take as much as you can.
  164.  The reason is that the cost of a region increases each time you gain
  165.  more regions. It makes sence to only purchase regions when you have as
  166.  much cash as possible on hand.
  167.  
  168.  If you were to buy regions on every turn, you'd end up with fewer total
  169.  regions than if you play smart, and only buy regions on your last turn
  170.  of the day. This holds true for the duration of the game. For your
  171.  first day, a good average would be about 200 regions total. Do NOT buy
  172.  industrial yet. You don't need them, and they don't do you any good.
  173.  Buy them on day two, but hold onto at least a 2:1 ratio of Coastal to
  174.  Industrial, and an overall ratio of 3:1, so if you have 100 industrial,
  175.  you had better have 200 coastal, and a total of 300 cash producing
  176.  regions. Like so...
  177.  
  178.      Coastal      : 500
  179.      River        : 60
  180.      Agricultural : 60
  181.      Desert       : 60        Total of 1,000 regions.
  182.      Industrial   : 250       Coastal : Industrial 2:1
  183.      Urban        : 10            All : Industrial 3:1
  184.      Mountain     : 60
  185.  
  186.  This mix helps to insure that you have more than enough cash to support
  187.  your operations in grand style. You'll never need more than 15 or so
  188.  Urban regions. Believe me, your people will breed like rabbits.
  189.  Maintain a healthy Agricultural program, or else.
  190.  
  191. *] The above changes when your realm gets REALLY large. After I crossed
  192.  the 14,000 region barrier, my people started to leave my realm. Just
  193.  purchase a few Urban when that happens, and they'll start to come back.
  194.  
  195.  After you buy your industrial, you'll be tempted to expend those troops
  196.  to gain more regions through pirate strikes. While in protection, that's
  197.  fine. You never need more than 3000 troops, 1000 jets, and 250 tanks
  198.  to attack them with though. Never send more than that. You'll lose more
  199.  than you'll gain, and you put excess troops needlessly at risk. I've
  200.  set up one of the game macros to handle it for me.
  201.  
  202.  Once you're out of protection, do NOT attack the pirates unless they
  203.  attack you first. You gain more regions in retaliatory strikes than you
  204.  do if you attack them first. It's a waste of your military for a small
  205.  gain of 1 to 5 regions. You'll gain 8 to 16 (or more) in retaliation
  206.  strikes. The most I've ever hit a pirate for was 23 regions.
  207.  
  208.  On day two, you can start spending money on industry. Also get your
  209.  headquarters started, and grab some commanders. For every 5,000 troops,
  210.  you'll need 100 commanders. You'll rarely need, or use, more than 10
  211.  Agents. If you have extras, sell them. This brings me to another point.
  212.  Don't be afraid to sell your military. If you're in a cash crunch, or
  213.  just want to buy a ton of regions, sell off your military. Think this
  214.  one out though. It'd be really silly to sell your military if you've
  215.  been subjected to recent attacks. Remember rule number five of warfare 
  216.  is to maintain a reserve at all times. I sell my military only if I have
  217.  not been attacked, and want to take the Planetary Master spot. I did that
  218.  a couple of days ago on Mostly Windows. Crayola sold everything and spent
  219.  it all on regions. Devil's Dungeon was threatening to take the PM spot,
  220.  and I wanted to hang on to it. The cash I gained enabled me to purchase
  221.  an extra 100 regions on my last turn, guaranteeing me the top spot. I
  222.  spent those 100 regions almost exclusively on industrial, to make up
  223.  for the loss of the military in the shortest possible time.
  224.  
  225.  
  226. *] Here's a useful hint. The more Agents you have, the harder it is for
  227.  enemy terrorist ops to succeed. If you can afford them, keep as many as
  228.  you can on hand. If you're being hit with a LOT of terrorist ops, buy
  229.  a bunch of 'em. (like, a thousand or so). Fewer and fewer terrorist ops
  230.  will succeed against you if you have an overwhelming number of agents
  231.  at your disposal. I was wondering why that option to attack enemy agents
  232.  existed in the I-P menu, and I believe this is why.
  233.  
  234.  
  235.  Military strategies and tips:
  236.  
  237.     Ok, now, what's the best military, and why? Well, Missile Bases
  238.  are probably the best thing to have in large quantities. They shoot down
  239.  Jets, Blow up tanks, and vaporize troops. They are the all around best
  240.  thing to have for defense. Tanks run a close second. If you're going to
  241.  be throwing your weight around in attacks, you need LOTS of these.
  242.  When I'm on the offensive, (which is ALWAYS), I set my production as
  243.  follows.
  244.  
  245.  Offensive Military Mix    Defensive Military Mix
  246.   Troops        : 30 %       Troops        : 10 %
  247.   Jets          : 20 %       Jets          :  5 %
  248.   Missile Bases : 15 %       Missile Bases : 40 %
  249.   Tanks         : 30 %       Tanks         : 40 %
  250.   Carriers      :  5 %       Carriers      :  5 %
  251.  
  252.  Strategic hint: Jets are useless for Defense, so when calculating
  253.                  how much military to commit to an IP attack, always
  254.                  send 100% of your jets. If you're worried about being
  255.                  attacked while your forces are out attacking someone
  256.                  else, holding your jets back in reserve does you NO
  257.                  good what-so-ever.
  258.  
  259. *] I discovered that success breeds emnity. If you are starting a new game,
  260.  and you KNOW you are going to be targeted with attacks as soon as you're
  261.  out of protection, then set your industry like so:
  262.  
  263.  Troops          :  0%
  264.  Jets            :  0%
  265.  Missile Bases   : 60%
  266.  Tanks           : 40%
  267.  Carriers        :  0%
  268.  
  269.  This is actually the best thing to do while you are in protection. You can
  270.  always buy as many jets or troops you'll need to attack, but Missile Bases
  271.  and tanks are much too expensive to be spending your money on.
  272.  
  273.  
  274.  If you want to use your industry to produce coins, DON'T! It's MUCH
  275.  more profitable to set your industry to produce 100% carriers, and then
  276.  SELL them! With an industry of 500 regions, you'll produce roughly
  277.  1,000 or so carriers per year. They sell for over 1,000 each, so
  278.  you'd get around 1 million coins per year. Quite a bit more than if
  279.  you set your industry to produce coins only.
  280.  
  281.  Remember, MAINTAIN a reserve at all times! If you launch an IP attack
  282.  without maintaining some type of reserve force means you have NO
  283.  defense against incomeing attacks. This type of situation assumes one
  284.  of three things.
  285.  
  286.     1. You don't have sufficient forces for a reserve, in which case
  287.        there's not much you can do about it.
  288.     2. You've just made a stupid, terrible mistake, and are about to
  289.        lose massive numbers of regions because you have no defense.
  290.     3. You've taken a calculated risk that you wouldn't be attacked
  291.        while your forces were elsewhere. If you calculated correctly,
  292.        then you succeed in your efforts, if not, go back to item 2.
  293.  
  294.  Ok, now that we have the basic strategy for empire development out
  295.  of the way, we can move on to the real reason you're reading this file.
  296.  
  297.                              The I-P Wars.
  298.  
  299.  Rule number four of warfare states that your strategy is dictated by
  300.  available tactics. The difference between the two is that if Tactics
  301.  are what you do in detail, strategy is what you do on the whole.
  302.  Music Hall has been screaming our strategy over the Message net for the
  303.  last several weeks. Our Strategy is total, complete, TEAMWORK.
  304.  
  305.  Now, here are the various Tactics we use.
  306.  
  307.  Tradeing:
  308.  
  309.     Ok, you all see the Tradeing Menu on every single turn. Hardly
  310.  any of you use the damn thing though, and this is perhaps the single
  311.  most powerful tool in the game. On Music Hall, we have an elite group
  312.  of players, totaling perhaps 6 to 8 people at any one time. If you think
  313.  Music Hall is powerful, it is the direct result of these people. To gain
  314.  access to this group, one must have proven their total commitment to
  315.  seeing Music Hall as the number one BBS in the BRE net. To give you an
  316.  idea of just how powerful this collection of Empires can be, I'll give
  317.  you an example. When the new game started June third, I was doing rather
  318.  well. I had about 500 regions built up, and on my first turn of freedom,
  319.  year 0, I sent out a request for trade deals. Since it was my last turn
  320.  of the day, I waited until the next day to see what happened.
  321.  
  322.  I logged in for Year One of my freedom and had FOUR trade deals already
  323.  sent to me. Most of it was cash. From those 4 deals I had over 10 MILLION
  324.  coins sent to me. Regions only cost 25k each at the time, so you can
  325.  see what happened. I went from 500 regions to 900 regions in ONE TURN.
  326.  I spent the next four turns on that day generating enough cash to COMPLETELY
  327.  PAY BACK EACH TRADE DEAL. So what was the net result?
  328.  
  329.  I gained 400 regions at ZERO COST TO ANYONE! The four people who sent me
  330.  the cash got their money back, and I was well on my way to dominating this
  331.  game.
  332.  
  333.  A powerful tool, yes? Here's another example of raw power. On Music Hall
  334.  we have a lottery. Each one of the "elite" group draws a number to see
  335.  what place in line they get. At the time of this writing, OSCAR is the
  336.  current lottery holder. Now, every single empire in the group is
  337.  currently tradeing over half their total military strength to Oscar.
  338.  The results? Oscar's Net Worth just took a MASSIVE jump. There are
  339.  perhaps 8 realms in the current group, and with the combined strength
  340.  of 8 Empires, there is nothing and no-one that can stand up to any attack
  341.  Oscar wants to make. The trade deals also consist of Cash, Food, and
  342.  Commanders. Everything neccessary to support Oscar's troops while she
  343.  has them. After Oscar is done, she'll trade everything she has to the
  344.  next person in the Lottery. (as of this writing, that person is none
  345.  other than myself. *GRIN* ) This tradeing program will continue for
  346.  the duration of the game, and as each empire gains in size, so too
  347.  the size of the military gains. It perpetuates itself indefinitely,
  348.  as each empire still trades half of what they have to the lottery
  349.  holder. During the last game, the trade value reached something like
  350.  700,000 troops, 500,000 jets, and 100,000 tanks, plus food, cash, and
  351.  commanders.
  352.  
  353.   Single attacks like this gain MASSIVE quantities of regions,
  354.  and they are used TWICE PER DAY! How? Simple. The person with the troops
  355.  first sends out their individual attack. They then have to log in later
  356.  that day and collect their regions and military back. When they do, they
  357.  usually schedule a GROUP attack against an entire planet, that way everyone
  358.  can get involved. The Empire with the troops gains twice in one day, and
  359.  helps insure that everyone on the system that joins the group attack will
  360.  gain something as well.
  361.  
  362.  Now, this is where things start getting really mean, and if you ever want
  363.  to take down Music Hall, pay attention.
  364.  
  365.                            Planetary Tactics
  366.  
  367.  Ok, you and your team want to take down an entire planet. Well, here's
  368.  how. Let's say we're going to target Poor Man's. This is how we took
  369.  them down during the last game.
  370.  Everyone on our team started Bombing the Planetary Food Market. If
  371.  you can't feed your people, they'll launch into civil war, and your
  372.  empire is reduced to nothing in a day.
  373.  
  374.  We also started sending Terrorists out, 10 at a time, to individual
  375.  empires. Remember, in warfare, if you want to win, you must destroy your
  376.  enemy's ABILITY to wage war. In a nutshell, whoever can sustain the fight
  377.  longest is going to win. Bomb their coin banks, food stores, cause
  378.  dissention and aid rebellions. The targeted empire finds itself constantly
  379.  haveing to pay massive amounts of cash to keep his Popular Support and
  380.  Military Morale high. If the empire is dumping cash into this endeavor,
  381.  it won't have cash left at the end of the day to afford any more regions,
  382.  or any more attacks. If popular support is low, then Coastal regions
  383.  don't produce NEARLY the same amount of cash that they do when support is
  384.  at 100%. If you bomb their Coin Banks, and Food Stores, they then don't
  385.  have the cash neccessary to buy food, which should be non-existant through
  386.  planetary Food Strikes. If they don't have the cash to raise their
  387.  popular support, the coastal regions still won't produce. If they have
  388.  also been attacked regularly, they may have lost enough Agricultural
  389.  regions to keep them from feeding their people. What this boils down
  390.  to is an Empire in serious shit. Power Planet felt the brunt of this.
  391.  Imagine 80 or more terrorist attacks in ONE DAY. Eventually it became
  392.  too much to sustain, and his empire went into Civil War. He lost 3,000
  393.  regions in ONE TURN.
  394.  
  395.  This is where teamwork can help out. During the last game Power Planet
  396.  caught on to what we were doing to him, and started returning the favor.
  397.  What happened was that Crystal Palace started getting hit with over 80
  398.  terrorist ops every single day. The reason why Crystal Palace kept
  399.  increasing in size and never went into Civil War?
  400.  
  401.  TRADEING! My teammates started sending me massive amounts of cash every
  402.  day. With that cash, I was easily able to feed my people, raise their
  403.  support and morale levels, and continue to operate normally. Tradeing
  404.  also helps to lower the COST of sustaining an empire. I traded my entire
  405.  military force to another player, and instructed him to IGNORE the deal
  406.  until I asked for them back, which he did. He then refused the deal, and
  407.  I had my troops back. During the time they were out, it was much cheaper
  408.  to maintain my empire. I didn't have to feed or pay for those troops.
  409.  It was cheaper to raise my morale levels. While the other empire was
  410.  ignoring the deal, NO one had to pay for those troops, or feed them.
  411.  They were in limbo until the need arose.
  412.  
  413.  This is another trick to hide your real Net Worth. If your forces have
  414.  been traded, but the deal is ignored, neither empire's Net Worth
  415.  increases, and the person who sent the deal actually has theirs decrease.
  416.  
  417.                             Cash Operations
  418.  
  419.  Investing is another ignored facet of this game. If you want MASSIVE
  420.  amounts of cash, it only takes 15 to 20 days to do it. Simply invest
  421.  half of everything you make in a day, (or more), for 120 to 240 hours.
  422.  ( 5 to 10 days ) If you do the 120 hour option, and you do this daily,
  423.  here's what happens. In five days, your first deal comes in. Take that
  424.  cash, plus the regular amount you normally invest, and re-invest it for
  425.  another 120 hours. Do this EVERY DAY. In 20 days or so, you'll be
  426.  absoloutely amazed at how much cash you'll have available at the end
  427.  of each day. To use myself as an example, I was earning over 60 million
  428.  a day after 20 days. It -WORKS!- Do it! After 20 days, you can do anything
  429.  you want to do. ANYTHING. With 60 million, you can buy over 500,000 
  430.  troops. EVERY DAY! 
  431.   
  432.   Think about it. As of this writing, I'm into day 4 of my investing.
  433.  I'm taking the 240 hour option, so my investments are going to come in
  434.  starting 6 days from now. I'm earning more cash, and on my fourth day
  435.  into "round two" I'll take in 12 million. That will get me over 25 million
  436.  5 days after that if I re-invest it.
  437.  
  438. *] As of this writing, Music Hall has gone down. However, My last
  439.  investment went through, and I had 1,000,000,000 coins sent me on
  440.  my last day. ONE BILLION coins. And that was after only 4 weeks of game
  441.  play. Investing 1 billion for 240 hours will get you 2 billion, but
  442.  according to the news about the new version, soon to be released, this
  443.  may change. Also, be careful with taking your cash above 2.5 billion.
  444.  According to rumor, the game can't handle the number, and resets your
  445.  cash to 0 or LESS. I'll update this file again after the new version is
  446.  released.
  447.  
  448.  
  449.  With that kind of cash, you can really do some damage to an entire BBS
  450.  all by yourself. You can Nuke anyone, Chemical Raids, V-39 Skyrunners,
  451.  Bomb their Coins bank 6 times, or bomb their Food Bank FORTY TIMES
  452.  in one day. Or you can do like umop apisdn did and BUY A GOOIE KABLOOIE
  453.  ALL BY YOURSELF.
  454.  
  455.  Ok, here's the summary.
  456.  
  457.     Teamwork is absoloutely essential for success.
  458.     Tradeing is the most important aspect of Teamwork.
  459.     No single empire can survive against a team of empires.
  460.     No BBS can survive against a united BBS unless they too unite.
  461.     Investing is the way to true individual success.
  462.  
  463.   Above all, THIS IS A GAME! Don't take is too bloody seriously.
  464.  
  465.  If you have any questions, or want a better explanation of the tips
  466.  outlined here, you may leave me mail on Music Hall addressed to
  467.  Joseph Harris. I hold nothing back. I like a game that's lively, and
  468.  tough. It's no fun to stomp everyone in the dust if they aren't fighting
  469.  back. That's what makes this game so much fun is the competition. It's
  470.  much more rewarding to win against long odds than it is to run away with
  471.  the game because no one else is in the same league as you.
  472.  
  473. *] Music Hall has gone down. (-Sniff- :( ) I ended the game with 14,000
  474.  regions after about 4 weeks of play. Regardless, I can be reached on the
  475.  Solar Realms FidoNet Echo at 1:213/840. You can also send mail or login
  476.  and check out the action at Heavy Metal International (702) 825-5357.
  477.  We are playing in League 001, a West Coast Inter-State league including
  478.  Nevada, California, Oregon, and Washington.
  479.  
  480.  
  481.  Crystal Palace. 6/12/93
  482.  Joseph Harris. 7/27/93
  483.  
  484.  
  485.  
  486.